岩田さん 岩田聡はこんなことを話していた。

著者: 岩田 聡(述)ほぼ日刊イトイ新聞(編)糸井 重里(監修)

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:::目次(新書):::

はじめに

第一章 岩田さんが社長になるまで。

高校時代。プログラムできる電卓との出会い。

大学時代。コンピュータ売り場で出会った仲間。

HAL研究所黎明期とファミコンの発売。

社長就任と15億円の借金。

半年に1回、社員全員との面談。

もし逃げたら自分は一生後悔する。

◆岩田さんのことばのかけら。その1

第二章 岩田さんのリーダーシップ。

自分たちが得意なこととは何か。

ボトルネックがどこなのかを見つける。

成功を体験した集団が変わることの難しさ。

いい意味で人を驚かすこと。

面談でいちばん重要なこと。

安心して「バカもん!」と言える人。

プロジェクトがうまくいくとき。

自分以外の人に敬意を持てるかどうか。

◆岩田さんのことばのかけら。その2

第三章 岩田さんの個性。

「なぜそうなるのか」がわかりたい。

ご褒美を見つけられる能力。

プログラムの経験が会社の経営に活きている。

それが合理的ならさっさと覚悟を決める。

「プログラマーはノーと言ってはいけない」発言。

当事者として後悔のないように優先順位をつける。

◆岩田さんのことばのかけら。その3

第四章 岩田さんが信じる人。

アイディアとは複数の問題を一気に解決するもの。

宮本さんの肩越しの視線。

コンピュータを的確に理解する宮本さん。

『MOTHER2』を立て直すふたつの方法。

『MOTHER2』とゲーム人口の拡大。

糸井さんに語った仕事観。

山内博さんがおっしゃったこと。

◆岩田さんのことばのかけら。その4

第五章 岩田さんの目指すゲーム

わたしたちが目指すゲーム機。

まず構造としての遊びをつくる。

暴論からはじめる議論は無駄じゃない。

従来の延長上こそが恐怖だと思った。

もう一回時計を巻き戻しても同じものをつくる。

ふたりでつくった『スマッシュブラザーズ』

『ワリオ』の合言葉は、任天堂ができないことをやる。

ライトユーザーとコアユーザー。

◆岩田さんのことばのかけら。その5

第六章 岩田さんを語る。

宮本茂が語る岩田さん

「上司と部下じゃないし、やっぱり友だちだったんですよ」

得意な分野が違っていたから。

新しいことに名前をつけた。

違っていても対立しない。

一緒に取り組んだ『ポケモンスナップ』

本と会議とサービス精神。

「見える化」と全員面談。

素顔の岩田さん。

糸井重里が語る岩田さん

「みんながハッピーであることを実現したい人なんです」

会えば会うほど信頼するようになった。

みんなの環境をまず整えた。

どういう場にいてもちょっと弟役。

ずっとしゃべっている。それがたのしいんです。

病気のときも、岩田さんらしかった。

第七章 岩田さんという人。

わからないことは放っておけない。

◆岩田さんのことばのかけら。その6

引用

"この本は、ほぼ日刊イトイ新聞に掲載された岩田聡さんのことばを再構成したものです。"

"そもそも会社というのは、持ち味の違うふつうの人が集まって、ひとりでは実行できないような巨大な目的を達成するためにあるわけですから。"

"考えようによっては、仕事って、おもしろくないことだらけなんですけど、おもしろさを見つけることのおもしろさに目覚めると、ほとんどなんでもおもしろいんです。"

"たぶん、宮本さんが言う「一個のことで複数の問題を解決するアイディア」というものは、近くから見れば見るほど分からなくなってしまうんです。視点を動かさなければ気づかないようなポイントだからこそ、ふつうの人には思いつけない。"

"未来のない道を、ゆっくり終わりに向かって進んでいくというのは、自分たちが努力する方向として意味がないと思ったので、そこはもう、腹がくくれていました。"

"やっぱり、物事を判断するときって、自分の持っている情報が基準になるので、信頼できる別の基準とすり合わせができるというのは、とてもありがたいんですよ。"

"自分がハッピーであること、仲間がハッピーであること、お客さんがハッピーであること。「しあわせにする」とかじゃなくて、「ハッピー」ってカタカナなのがいいね、なんていうことをぼくも言ったかな。"